Ślady Palców Świtu: Dzieci Imperium (część 1)

Poniższy artykuł został opublikowany 25 lutego 2019 roku przez FSGK.PL jako Mityczna Astronomia: Ślady Palców Świtu (Dzieci Imperium – część 1)

Tekst Bluetigera powstał na podstawie odcinków Mitycznej Astronomii Lodu i Ognia LMLa: Great Empire of the Dawn: Flight of the BonesAstronomy of Planetos: Fingerprints of the DawnThe Great Empire of the Dawn (wspólny odcinek History of Westeros i Mitycznej Astronomii)


W poprzednim odcinku omówiliśmy teorię LML-a, według której miasto znane obecnie jako Asshai przy Cieniu było niegdyś stolicą Wielkiego Cesarstwa Świtu. Tym razem przyjrzymy się różnym ludom Essos (i nie tylko) w poszukiwaniu potencjalnych śladów tego potężnego imperium. Choć stojąca na wysokim poziomie rozwoju pradawna cywilizacja Świata Lodu i Ognia bezpowrotnie zaginęła, upadłszy podczas Długiej Nocy, wśród jej spadkobierców postaramy się odnaleźć rozproszone elementy prawdy o tym czym była, i jaką kluczową rolę odegrała w zamierzchłej przeszłości, w Erze Świtu, tysiące lat przed wydarzeniami Pieśni Lodu i Ognia. Oczywiście, pomówimy o Yi Ti i Leng, jej najbardziej oczywistych następcach, jednak jak się okaże, niektóre z Dzieci Świtu odnajdziemy w bardzo odległych i niespodziewanych miejscach.

Jak zdradza nam maester Yandel, wieloetniczne państwo jakim było Wielkie Cesarstwo rozpadło się i tworzące je nacje już nigdy się nie zjednoczyły:

Wielkie Cesarstwo Świtu nie narodziło się jednak na nowo, odzyskany świat był bowiem pęknięty. Każde z ludzkich plemion poszło swoją drogą, bojąc się pozostałych, a wojna, nieczystość i morderstwo przetrwały aż do dzisiejszych czasów. W to przynajmniej wierzą ludzie Dalekiego Wschodu.

Niektóre z tych ludów nadal zajmują obszar, który stanowił serce Wielkiego Cesarstwa, inne wyruszyły w długą i niebezpieczną drogę, nim znalazły dogodne dla siebie miejsce. W dzisiejszym tekście poświęcimy czas tak jednym, jak i drugim. Czeka nas podróż godna Lomasa Obieżyświata, Elissy Farman lub samego Corlysa Velaryona – a zatem, do dzieła!

***

Pochodzący ze Świata Lodu i Ognia opis Wielkiego Cesarstwa zdradza nam, że było ono zamieszkane przez wiele “ludzkich plemion”. Taka sytuacja jest bardzo logiczna, w końcu imperia znane z historii naszego świata niemal zawsze składały się z wielu ludów. Dobrym przykładem jest tutaj oczywiście samo Imperium Rzymskie, ale również Imperium Mongolskie czy perskie Imperium Achemenidów. Kolejną cechą charakterystyczną większości imperiów, zwłaszcza kolonialnych, lub tych, które kontrolują ogromny obszar, jest istnienie hierarchii, w której jeden lud, który podporządkował sobie pozostałe, stoi najwyżej, tworząc elitę, której poddane są pozostałe grupy etniczne. Można spekulować, że podobnie było w przypadku Wielkiego Cesarstwa. Jeśli starożytni mieszkańcy Asshai’i (których nie należy utożsamiać z przybyszami, którzy obecnie zamieszkują Miasto przy Cieniu) stworzyli Wielkie Cesarstwo, to zapewne właśnie oni stanowili klasę rządzącą, szczególnie jeśli – jak sugerowałem w części pierwszej – byli pierwszymi smoczymi lordami w historii Planetos.

Nie wiemy na jakich zasadach i w jakich okolicznościach pozostałe ludy zostały włączone do Imperium – na drodze podboju, dzięki traktatom, z własnej woli dla osiągnięcia korzyści ekonomiczno-politycznych, czy w jeszcze inny sposób. Nie wiemy również czy wszystkie z tych plemion cieszyły się takimi samymi prawami. Przykład innych imperiów, tak z naszej historii, jak i z przeszłości Planetos, pozwala się domyślać, że było inaczej – twórcy Cesarstwa (prawdopodobnie Asshai’i) trzymali w swoich rękach władzę, w dobrej sytuacji znajdowali się ich najwcześniejsi sojusznicy/poddani (np. Yi Ti’i lub Lengijczycy), zaś inne “barbarzyńskie” ludy, dopiero niedawno włączone do Imperium, były znacznie gorzej traktowane. Pisząc o tym chcę zaznaczyć, że jak w każdym wielonarodowościowym państwie, w Wielkim Cesarstwie mogły znajdować się grupy niezadowolone z jego istnienia, które – gdyby tylko mogły – chętnie znalazłyby się poza jego granicami, lecz również ludy, którym pod rządami Boskich Cesarzy wiodło się nie najgorzej, i które rzeczywiście mogłyby wspominać Imperium Asshai jako “złoty wiek ludzkości”, śniąc o jego powrocie.

Wyobraźmy sobie, że w pewnym momencie do władzy dochodzi okrutny tyran, który uciska swoich poddanych jeszcze bardziej, uzurpator, który łamie tabu zabójstwa krewnych i wprowadza całkowicie nową, w dodatku mroczną, religię. To, że wielu poddanych Nie-Boskiego Cesarza nie marzy o niczym innym jak tylko o tym, by znaleźć się od niego jak najdalej jest dość zrozumiałe. Załóżmy więc, że niedługo po tych wydarzeniach ma miejsce katastrofa, w wyniku której despota traci znaczną część swojej władzy, lub nawet ginie. Całe państwo upada, nie działają urzędy, żołnierze, którzy strzegli granic lub trzymali podbite ludy w ryzach nagle przypominają sobie, że mają ważne sprawy gdzie indziej, lub zaczynają plądrować co im się nasunie pod rękę, kapłanów już nie ma… jednym słowem, znikają wszystkie autorytety i groźba użycia siły, która do tej pory spajała nasze imperium. Czego można się spodziewać? Tego, że uciemiężeni poddani Imperatora zostaną w swoich miasteczkach i wsiach? Tego, że będą spokojnie siedzieć i przyglądać się czemuś, co z ich punktu widzenia wydaje się końcem świata? Wręcz przeciwnie, należy się spodziewać, że ludy takiego państwa rozejdą się na wszystkie strony w wielkim exodusie, szczególnie wówczas, jeśli skutki wspomnianej wielkiej katastrofy nadal im zagrażają.

Właśnie tak było z upadkiem Wielkiego Cesarstwa Świtu:

Gdy córka Opalowego Cesarza zasiadła po nim na tronie jako Ametystowa Cesarzowa, zawistny młodszy brat obalił ją i zabił, a potem ogłosił się Krwawnikowym Cesarzem i rozpoczął rządy terroru. Krwawnikowy Cesarz praktykował mroczne sztuki, tortury i nekromancję, uczynił ze swego ludu niewolników, wziął sobie za żonę kobietę-tygrysicę, jadł ludzkie mięso i odrzucił prawdziwych bogów, oddając cześć czarnemu kamieniowi, który spadł z nieba. (…)

Według annałów Dalekiego Wschodu to właśnie Krwawa Zdrada, jak nazwano tę uzurpację, dała początek epoce ciemności znanej jako Długa Noc. Zrozpaczona złem, które zapanowało na świecie, Panna Zrobiona ze Światła odwróciła się do niego plecami, a Lew Nocy uwolnił całą moc swego gniewu, by ukarać ludzką niegodziwość. (…)

Wielkie Cesarstwo Świtu nie narodziło się jednak na nowo, odzyskany świat był powiem pęknięty.

Można podejrzewać, że niektóre z ludów zamieszkujących Wielkie Cesarstwo podjęły próbę opuszczenia jego granic jeszcze przed zapadnięciem Długiej Nocy. Krótko mówiąc, w Essos zaczęłaby się masowa migracja. Z chwilą upadku imperium rozpoczęłaby się istna wędrówka ludów. Niestety, nie posiadamy żadnych informacji o ziemiach położonych dalej na wschód niż Góry Jutrzenki i Krainy Cienia, i z tego powodu możemy spekulować jedynie na temat plemion, które udały się na zachód. Przypuszczam, że stanowiły one większość (o ile nie całość) tych narodów – wygląda na to, że to właśnie Asshai i Krainy Cienia stanowią epicentrum tajemniczego kataklizmu, który zniszczył Cesarstwo.

Jak już wspomniałem, niektóre z ludów podporządkowanych Imperium Asshai nadal zamieszkują region, który niegdyś ono zajmowało (z pominięciem samego Asshai i Krain Cienia, które prawdopodobnie były wówczas jeszcze bardziej skażone i niegościnne niż obecnie) – są nimi Yi Tijczycy i Lengijczycy. Inne skierowały się na wschód. Dokąd dotarły? Czy na kartach Pieśni Lodu i Ognia już się z nimi zetknęliśmy? W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania musimy udać się ponad gór omglony szczyt… na drugą stronę Kości.

NA WSCHÓD OD VAES DOTHRAK i Matki Gór stepy przechodzą w pagórkowate równiny i lasy, a ziemia pod stopami wędrowca robi się twarda, kamienista i zaczyna się piąć ku górze, coraz stromiej. Wzgórza stają się coraz wyższe i dziksze, a wkrótce w oddali pojawiają się góry. Ich wyniosłe szczyty zdają się unosić na tle nieba na wschodzie. Te niebieskoszare olbrzymy są tak ogromne, wyszczerbione i groźne, że nawet Lomas Obieżyświat, ten nieustraszony podróżnik (jeśli wierzyć jego opowieściom), utracił na ich widok odwagę, przekonany, że dotarł do końca świata.

Przodkowie Dothraków oraz innych konnych koczowników ze stepów wiedzieli jednak lepiej, niektórzy z nich pamiętali bowiem, że sami przekroczyli ongiś te góry, wędrując ze wschodu. Czy przybyli na zachód w nadziei, że odnajdą tam żyźniejsze ziemie oraz dostatek, czy też pragnęli podbojów, a może uciekali przed jakimś straszliwym wrogiem? Ich opowieści nie zgadzają się ze sobą, niewykluczone więc, że nigdy się tego nie dowiemy; możemy być jednak pewni, że ich droga była trudna, zostawili bowiem za sobą ślad z kości. Kości ludzi i koni, olbrzymów, wielbłądów i wołów, najrozmaitszych zwierząt, ptaków oraz potworów – wszystkie je można odnaleźć wśród owych straszliwych szczytów.

To im góry zawdzięczają swą nazwę: Kości. Ten najwyższy łańcuch górski w całym znanym świecie, od morza zachodzącego słońca aż po Asshai przy Cieniu, biegnie od Morza Dreszczy po Morze Nefrytowe, tworząc mur z powykręcanych skał i ostrych kamieni, ciągnący się ponad tysiąc pięćset mil z północy na południe i około trzystu ze wschodu na wschód.

Świat Lodu i Ognia: Kości i ziemie położone za nimi

Himalaje świata lodu i ognia, Kości, stanowią niemal nieprzebytą naturalną przeszkodę dla wszystkich podróżujących ze wschodu na zachód (lub w przeciwnym kierunku), zwłaszcza dla dużych grup, takich jak całe plemiona czy ludy. Pomimo tych trudności, tysiące ludzi zdecydowały się w odległej przeszłości na podjęcie próby przekroczenia tego łańcucha górskiego, za co wielu z nich zapłaciło życiem. Co mogło ich do tego skłonić? Maester Yandel sugeruje, że chodziło im o znalezienie bardziej żyznych terenów, podboje lub ucieczkę przed “straszliwym wrogiem”. Każde z tych wyjaśnień wydaje się równie prawdopodobne, przynajmniej dopóki nie przypomnimy sobie, że w górach można odnaleźć szkielety nie tylko ludzi, lecz również zwierząt. Obecność niektórych z nich łatwo wyjaśnić – koni, wołów, wielbłądów i innych udomowionych zwierząt… ale co z innymi “najrozmaitszymi zwierzętami, ptakami oraz potworami”? Jakie plemię usiłujące dostać się na drugą stronę gór zadawałoby sobie trud przeprowadzenia również zwierząt, z których nie mieli żadnego pożytku, lub takich, które stanowiły zagrożenie?

Nie, takie działania nie miałyby najmniejszego sensu. Ta masowa migracja nie tylko ludzi i ich inwentarza, lecz również dzikich zwierząt przypomina raczej ucieczkę wszystkiego co żyje przed jakąś ogromną katastrofą naturalną – wybuchem wulkanu, pożarami lasów, suszą, powodzią. Tak się składa, że w Asshai i Krainach Cienia musiała mieć miejsce jakaś katastrofa na wielką skalę. Sugeruję, że ludzie i wszystkie inne stworzenia, które w panice uciekały za Kości próbowały znaleźć się jak najdalej od epicentrum właśnie tego kataklizmu. Możliwe również, że niektóre ludy przekroczył Kości jeszcze przed Długą Nocą, ratując się przed tyranicznym władcą Wielkiego Cesarstwa Świtu, Krwawnikowym Cesarzem, ale sądzę, że przytłaczająca większość była w stanie uciec dopiero po jego upadku, już w trakcie Długiej Nocy.

Warto wspomnieć, że w PLIO byliśmy już świadkami podobnej nagłej masowej migracji. Mam tu na myśli marsz Wolnych Ludzi prowadzonych przez Mance’a Raydera na Mur, za którym mieli nadzieję schronić się przed nadprzyrodzonym zagrożeniem, przed Innymi. Jorah Mormont wspomina, że zwiadowcy Nocnej Straży zaobserwowali również masowe przemieszczanie się stad jeleni, łosi i mamutów na południe. Sytuacja z jaką mamy do czynienia w Wielkim Cesarstwie jest bardzo podobna – wszyscy ludzie i zwierzęta podejmują rozpaczliwą próbę ucieczki przed parającym się mroczną magią Imperatorem i kataklizmem, który wywołał. Możliwe, że George R.R. Martin celowo zawarł tu symboliczną paralelę – “wszystkie istoty o ciepłej krwi” chcą znaleźć się po drugiej stronie Muru, by nie wpaść w ręce Innych i przetrwać nową Długą Noc, podczas gdy ludzie i zwierzęta zamieszkujące Wielkie Cesarstwo w dramatycznych okolicznościach próbują przeprawić się przez “mur powykręcanych skał i ostrych kamieni” czyli łańcuch Kości. Warto podkreślić, że w obu przypadkach wspomniane są również olbrzymy.

Plemiona przekraczające Kości musiałyby skorzystać z jednej z trzech starożytnych dróg przecinających góry ze wschodu na zachód:

Mędrcy od Qarthu aż po Qohor mawiają: “Do Kości prowadzi tysiąc dróg, ale wychodzą z nich tylko trzy”. Choć z oddali góry wydają się nieprzebyte, istnieją setki szlaków, ścieżek wydeptanych przez kozy bądź dziką zwierzynę, koryt potoków oraz zboczy, pozwalających wędrowcom, kupcom i poszukiwaczom przygód wniknąć do serca Kości. W niektórych miejscach można odnaleźć starożytne stopnie wykute w skale, ukryte tunele i korytarze. Wiele tych ścieżek jest jednak zdradzieckich, inne zaś kończą się ślepo albo są pułapkami na nieostrożnych.

Małe grupki, dobrze uzbrojone i zaopatrzone, mogą się przedostać przez Kości, korzystając z usług znających ów region przewodników, jednakże armie, karawany i samotni wędrowcy powinni raczej trzymać się głównych szlaków, trzech dróg prowadzących przez góry oddzielające wschód od zachodu, zwanych Stalowym, Kamiennym i Piaskowym Szlakiem.

Stalowy Szlak, nazwany tak z powodu licznych bitew, które widział, zaczyna się w Vaes Dothrak, podobnie jak Kamienny Szlak. Ten pierwszy biegnie niemal prosto na wschód, drugi zaś zakręca na południowy wschód, by połączyć się ze starym Jedwabnym Szlakiem przy ruinach Yinishar (przezwanych przez władców koni Vaes Jini), by potem piąć się w górę. Daleko na południe od nich wije się Piaskowy Szlak, biegnący przez Południowe Kości (zwane niekiedy Suchymi Kośćmi, trudno tam bowiem o wodę) oraz otaczające je pustynie. Łączy on wielkie portowe miasto Qarth z targowym miastem Tiqui, bramą wschodu.

Nawet jeśli wędruje się tymi uczęszczanymi szlakami, podróż przez Kości jest żmudna i ryzykowna, a względne bezpieczeństwo słono kosztuje, albowiem po drugiej stronie gór wznoszą się trzy potężne miasta forteczne, ostatnie pozostałości potężnego ongiś Patriarchatu Hyrkoonu. Bayasabhad, Miasto Węży, strzeże wschodniego końca Piaskowego Szlaku i pobiera myto od wszystkich, którzy chcą tamtędy przejechać. Kamienny Szlak, z głębokimi jarami i niezliczonymi, płytkimi serpentynami, przebiega pod murami Samyriany, miasta z szarego kamienia, wykutego w skale gór, których broni. Na północy odziani w futra wojownicy podążają Stalowym Szlakiem przez kołyszące się mosty i podziemne przejścia, eskortując karawany zmierzające do Kayakayanai o murach z czarnego bazaltu, czarnej blachy stalowej i żółtej kości.

EssosGhiscarMoraq

Michael Klarfeld, Essos

Kto zbudował trzy drogi biegnące przez Kości i w jakim celu? Wydaje się, że szlaki są równie stare lub starsze od samego Patriarchatu Hyrkoonu, ponieważ jego władcy wznieśli Bayasabhad, Samyrianę i Kayakayanayę jako forty graniczne, które z czasem rozrosły się w miasta. Pogórza Kości były jedynie zachodnią marchią Hyrkoonu – jego sercem Hyrkoonu był żyzny niegdyś obszar pełen rzek i jezior, który obecnie wysechł zupełnie i zmienił się w pustynię zwaną Wielkim Morzem Piasku. Czy te gwałtowne zmiany klimatyczne mają związek z Długą Nocą i kataklizmem, który zniszczył Krainy Cienia i Asshai? Być może. Jedno jest pewne – Hyrkoon musiał być wprost niewiarygodnie stary. Pewna legenda obrazuje jak bardzo, gdy w opisie wywołanej przez Krwawnikowego Cesarza Długiej Nocy i upadku Wielkiego Cesarstwa Świtu padają słowa:

Dopiero gdy pojawił się wielki wojownik – znany pod rozmaitymi imionami, takimi jak Hyrkoon Bohater, Azor Ahai, Yin Tar, Neferion lub Eldric Pogromca Cieni – który dał ludzkości odwagę i poprowadził cnotliwych do boju, dzierżąc gorejący miecz zwany Światłonoścą, udało się rozbić ciemność i na świat wróciły jasność oraz miłość.

Imiona pod którymi znany jest ów bohater łatwo można w większości dopasować do odpowiadających im kultur. Azor Ahai to imię pod jakim heros jest znany w Asshai, a które rozpowszechniło się po całym Essos dzięki wysiłkom czerwonych kapłanów R’hllora – możliwe, że ich religia powstała właśnie w Asshai, lub wyrosła z Kultu Gwiezdnej Mądrości, który został zapoczątkowany w Wielkim Cesarstwie. Yin Tar to niemal na pewno imię pochodzące z cywilizacji Yi Ti – Yin jest głównym portem Złotego Cesarstwa i stolicą niektórych władających nim dynastii. Możliwe, że Yin Tar ma coś wspólnego z bliźniaczym miastem Samyriany, położonym po przeciwnej stronie gór Yinisharem. Imię Neferion bezpośrednio nawiązuje do miasta Nefer, stolicy owianego złą sławą Królestwa N’ghai. Hyrkoon Bohater to imię pod jakim władający Światłonoścą heros był znany w Patriarchacie Hyrkoonu przed jego upadkiem. Pochodzenie imienia Eldric Pogromca Cieni jest niejasne, samo słowo brzmi nieco westerosko i to właśnie tam odnajdujemy postaci o podobnych imionach (np. Eldric Arryn, Edric Dayne, Elric Stark). Być może Eldric to imię pod jakim Azor Ahai był znany wśród żyjących wówczas w Essos Andalów, lub bohater Pierwszych Ludzi, który również miał jakiś związek z zakończeniem Długiej Nocy.

Pomijając imię Eldric o niejasnym pochodzeniu, wszystkie imiona pod jakimi znany jest dzierżący gorejący miecz bohater można dopasować do cywilizacji lub kultur położonych na obszarze zajmowanym przez Wielkie Cesarstwo Świtu (lub, jak w przypadku Asshai i Neferu, w miejscach, które podejrzewamy o to, że wchodziły w jego skład).

Jeśli Hyrkoon Bohater to legendarny założyciel Hyrkoonu, oznacza to, że Patriarchat powstał wkrótce po Długiej Nocy oraz to, że Hyrkoończycy byli jednym z ludów zamieszkujących Wielkie Cesarstwo. Czy trzy graniczne forty – Samyriana, Bayasabhad oraz Kayakayanaya – rzeczywiście zostały zbudowane przez Hyrkoon? Czy może raczej są dziełem Wielkiego Cesarstwa, podobnie jak położone na wschodzie Pięć Fortów? Czy sam Hyrkoon był po prostu prowincją Imperium, która uniezależniła się po jego upadku? Być może. Pewnym jest, że Wielkie Cesarstwo Świtu sięgało aż po Kości, możliwe zatem, że to właśnie ono odpowiada za budowę trzech górskich szlaków. Czy trzy graniczne forty znajdowały się wówczas w rękach żołnierzy wiernych Krwawnikowemu Cesarzowi, którzy uniemożliwali podporządkowanym mu ludom przejście na drugą stronę Kości? (Warto wspomnieć, że posiadanie i kontrolowanie trzech szlaków byłoby dla Imperium Asshai bardzo korzystne, stwarzając możliwość handlu i kontaktu z cywilizacjami rozwijającymi się na zachodzie – np. państwem Królowych Rybaczek). Czy dopiero upadek Cesarstwa i rozpoczęcie Długiej Nocy otworzyło te drogi? Niestety, na te pytania nie mamy odpowiedzi. Wiemy jednak, że Patriarchat Hyrkoonu może być pierwszym z zaginionych “ludzkich plemion” zamieszkujących Wielkie Cesarstwo.

Kolejne z nich odnajdziemy już po drugiej stronie gór.

EssosKości

Kości, najpotężniejszy łańcuch górski Znanego Świata. Mapa autorstwa Wertheada z “Atlas of Ice and Fire”

Warto zwrócić uwagę na to dokąd prowadzą trzy drogi. Piaskowy Szlak zaczynający się w Bayasabhadzie dociera do Qarthu, który – jak możecie pamiętać z części pierwszej – może być kolejną cywilizacją, która wyrosła z Wielkiego Cesarstwa. Qarth, umożliwiający panowanie nad Nefrytowymi Bramy, cieśninami łącząca Morze Letnie z Morzem Nefrytowym, był u zarania dziejów równie strategicznym miejscem jak obecnie. Czy właśnie dlatego Wielkie Cesarstwo wzniosło portowe miasto właśnie w tym miejscu? Czy nazwa potężnej gildii kupieckiej z Qarthu, Turmalinowego Bractwa, nawiązuje do legendarnego władcy Wielkiego Cesarstwa, Turmalinowego Cesarza? Czy tradycyjna qaartheńska suknia odsłaniająca jedną pierś jest nawiązaniem do legendy o Azorze Ahai i Nissie Nissie? Czy Nieśmiertelni wywodzą się od czarodziejów z Wielkiego Cesarstwa? A może są jedynie ich imitacją, magikami, którzy po upadku Imperium dostali w swoje ręce pradawne teksty? To właśnie w tym mieście Daenerys spotyka czarowników, którzy podają się za jej przodków z Wielkiego Cesarstwa, “duchy ubrane w wyblakłe królewskie szaty. W dłoniach trzymały miecze z bladego ognia. Włosy ze srebra, włosy ze złota i platyny, oczy z opali, ametystów, turmalinu i nefrytu”. Qarth jest niezwykle interesującym miejscem, lecz to nie on jest tematem dzisiejszego odcinka. Do “najwspanialszego miasta jakie było, jakie jest i jakie będzie” wrócimy innym razem.

Piaskowy Szlak kończy się na ziemiach zamieszkanych przez Qaathijczyków, z których miast najazdy Dothraków przetrwał jedynie Qarth. Pozostałe drogi, Stalowy i Kamienny Szlak, docierają do tego samego miejsca – Vaes Dothrak. Czy to przypadek, że to właśnie Dothrakowie pamiętają, że ich przodkowie przemierzyli niegdyś Kości?

Moim zdaniem to właśnie Dothrakowie wywodzą się od plemion, które niegdyś uciekły z Wielkiego Cesarstwa za Kości. Dopóki istniały takie potęgi jak Valyria, władcy koni byli jednym z nic nieznaczących plemion koczowników. Oto opis stepów wschodniego Essos:

Wędrowcy zwą tę krainę Nawiedzanymi Ziemiami, z uwagi na liczne ruiny miast, albo Wielkim Pustkowiem, w dzisiejszych czasach jest jednak bardziej znana jako Morze Dothraków. To stosunkowo nowe określenie, Dothrakowie są bowiem młodą rasą i dopiero po Zagładzie Valyrii ich khalasary zdominowały owe ziemie, kiedy przybyły ze wschodu z ogniem i stalą, by zniszczyć starożytne miasta, które ongiś tam kwitły, i porywać ich mieszkańców w niewolę.

Po ucieczce z Wielkiego Cesarstwa Dothrakowie przeprawili się przez góry korzystając z Kamiennego lub Stalowego Szlaku i osiedli się w tej części świata, gdzie aż do Zagłady Valyrii zamieszkiwali jedynie stepy w pobliżu Matki Gór, u wschodniego podnóża Kości.

StepyEssos

Stepy Essos na zachód od Kości. Mapa autorstwa Wertheada z “Atlas of Ice and Fire”.

W wierzeniach i zwyczajach Dothraków odnajdujemy pozostałości po związkach z Wielkim Cesarstwem. W religii pradawnego imperium główną rolę odgrywały niebiosa i astronomia. Według legend jego pierwszy władca, Bóg na Ziemi, był synem Panny Zrobionej ze Światła (bogini słońca i światła) oraz Lwa Nocy (bóstwa związanego z ciemnością). Po tysiącach lat monarcha “odszedł między gwiazdy, dołączając do swych przodków”. Również religia Krwawnikowego Cesarza, który czcił czarny kamień, który spadł z nieba jest oparta na obserwacji zjawisk astronomicznych, podobnie jak założony przez niego Kult Gwiezdnej Mądrości, którego wyznawcy gromadzą się w miastach portowych i śpiewają nocą ku gwiazdom. Wydaje się, że religią państwową cesarstwa był kult Panny Zrobionej ze Światła, od której pochodzili boscy cesarze (być może GRRM nawiązuje tutaj to japońskiej bogini słońca Amaterasu). Nie wiemy jaką rolę odgrywał Lew Nocy, który z jednej strony miał być ojcem pierwszego cesarza, ale jednocześnie, pojawiają się wzmianki o Perłowym Cesarzu, który wzniósł Pięć Fortów, by uniemożliwić prowadzonej przez niego armii demonów wstęp w granice Cesarstwa.

Religia Dothraków również jest oparta na astronomii (nigdy nie wspomina się o bóstwach związanych np. z roślinnością lub zwierzętami). Jak oznajmia nam Irri w Grze o tron:

– Księżyc to nie jajo. Księżyc to bogini, żona słońca. Wszyscy to wiedzą.

Khal Drogo jest przez Daenerys nazywany “słońcem i gwiazdami”, podczas gdy ona sama jest “księżycem jego życia”. Być może te określenia odzwierciedlają oczywiste dla Dothraków powiązywanie khala ze słońcem (podobnie ma się sprawa z królami, których korony symbolizują promienie słońca), zaś jego małżonki z księżycem.

Ponadto, Dothrakowie wierzą, że gwiazdy są ognistymi rumakami, wielkim stadem które przemierza nocne niebo. To przekonanie odgrywa w ich kulturze tak wielką rolę, że słyszał o tym nawet Theon Greyjoy, który wspomina, że według władców koni gwiazdy są duszami poległych. Gdy Drogo składa przysięgę, że poprowadzi swój khalasar przeciwko królowi Robertowi z Westeros, khal wzywa na świadków Matkę Gór i gwiazdy, czyli dusze swoich przodków.

Podobne wierzenia odnajdujemy w mitach Wielkiego Cesarstwa Świtu:

Przez dziesięć tysięcy lat Wielkie Cesarstwo Świtu cieszyło się pokojem i dobrobytem pod władzą Boga na Ziemi, aż wreszcie odszedł on między gwiazdy, dołączając do swych przodków.

Czy to przypadek, że Dothrakowie, którzy przed przybyciem na stepy zamieszkiwali po drugiej stronie Kości, na obszarze Wielkiego Cesarstwa, zachowali u siebie identyczną tradycję?

Kiedy umiera władca koni, zabija się też jego wierzchowca, aby jego pan mógł pojechać dumny do krainy nocy. Ich ciała zostają spalone pod gołym niebem. Wtedy khal mknie na swoim ognistym rumaku, aby zająć miejsce pośród gwiazd. Im jaśniej człowiek płonął za życia, tym mocniej jego gwiazda świeci w ciemności.
Pierwszy zauważył ją Jhogo.
– Tam – powiedział ściszonym głosem. Dany odwróciła głowę i ujrzała gwiazdę nisko na wschodzie. Pierwsza gwiazda była kometą. Czerwona jak krew, jak ogień, ogon smoka. Nie mogłaby oczekiwać wyraźniejszego znaku.

Warto również zwrócić uwagę na to, że oczy khala Drogo zostały opisane jako “onyksowe” (po raz pierwszy w scenie, gdzie Viserys opowiada, że khal jest Aegonem Smoczym Lodem narodzonym na nowo). Onyksowy Cesarz był jednym z władców Wielkiego Cesarstwa. Oczywiście, gdy GRRM pisał Grę o tron taka postać najprawdopodobniej nie istniała. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tworząc opis Wielkiego Cesarstwa w Świecie Lodu i Ognia George celowo wybrał dla jednego z jego władców właśnie ten kamień szlachetny, by dać nam wskazówkę, że Dothrakowie są w jakiś sposób z nim związani.

Więcej dowodów na to, że Dothrakowie pochodzą z Wielkiego Cesarstwa uzyskamy, gdy przyjrzymy się innemu plemieniu jeźdźców, które do tej pory mieszka po przeciwnej stronie Kości, w granicach dawnego imperium. Mam tu na myśli jeźdźców zorsów, Jogos Nhai.

***

Świat Lodu i Ognia nigdy nie mówi wprost, że Jogos Nhai wchodzili w skład Wielkiego Cesarstwa, wydaje się to jednak niemal całkowicie pewne – według Yandela “Na początku, jak piszą kapłani-skrybowie z Yin, cały obszar między Kośćmi a lodowatą pustynią zwaną Szarym Pustkowiem, między Morzem Dreszczy a Morzem Nefrytowym (wliczając nawet wielką i świętą wyspę Leng), tworzył jedno państwo” – Równiny Jogos Nhai znajdują się właśnie na tym terenie.

Co ciekawe, wierzchowce Jogos Nhai nie są zebrami, lecz zebroidami, hybrydami zebr i koni. W naszym świecie zorsy są bezpłodnymi krzyżówkami ogierów zebr i końskich klaczy. Wygląda na to, że w świecie Martina zorsy są jednak płodne, w przeciwnym razie Jogos Nhai nie mogliby ich hodować i rozmnażać.

Na dodatek “zebry” od których pochodzą zorsy z równin Jogos Nhai zamieszkują dżungle Yi Ti i Leng.

Wierzchowce Jogos Nhai są mniejsze od ognistych dothrackich rumaków; równiny położone na wschód od Kości są bardziej suche i mniej żyzne od Morza Dothraków, trawa rośnie tam rzadsza i trudniej wykarmić konia. Dlatego ci wschodni koczownicy jeżdżą na zorsach, wytrzymałych stworzeniach wyhodowanych przez krzyżowanie koni z egzotycznymi, podobnymi do nich zwierzętami, żyjącymi w południowych częściach Yi Ti i na wyspie Leng. Zorsy Jogos Nhai to wredne zwierzaki o skórze w czarno-białe pasy, słyną jednak z wytrzymałości i ponoć potrafią przeżyć wiele cykli księżyca tylko na chwastach i diabelskiej trawie oraz pokonywać długie dystanse bez wody i paszy.

Możliwe, że to kolejna wskazówka, że te trzy ludy zamieszkiwały kiedyś wspólne Wielkie Cesarstwo – dzisiejszy Leng jest skrajnie izolacjonistyczny, zaś Yi Ti toczy z Jogos Nhai nieustanne wojny. Z tych powodów dwa cesarstwa Dalekiego Wschodu raczej nie prowadzą handlu z jeźdźcami zorsów, co sugeruje, że przodkowie Jogos Nhai weszli w posiadanie zebr z Lengu i Yi Ti wcześniej, być może w chaosie, którym nastąpił po Długiej Nocy, lub jeszcze za czasów Wielkiego Cesarstwa Świtu.

DalekiWschódEssos

Daleki Wschód Essos po drugiej stronie Kości: Równiny Jogos Nhai, Yi Ti, Mossovy, Góry Jutrzenki, Tysiąc Wysp. Mapa autorstwa Wertheada z “Atlas of Ice and Fire”.

Kultura Jogos Nhai jest pod wieloma względami podobna do dothrackiej. Istnieje jednak kilka istotnych różnic. Jeśli przodkowie Dothraków i Jogos Nhai tworzyli jedną kulturę jeźdźców, powinniśmy się spodziewać, że to kultura tych drugich jest bliższa tej pierwotnej. Wygląda na to, że przodkowie Dothraków, którzy przekroczyli Kości zrobili użytek ze swoich zdolności jazdy na zorsach, by oswoić większe konie, które napotkali na stepach po drugiej stronie gór.

W przeciwieństwie do Dothraków, którzy przemierzają morze traw w ogromnych hordach zwanych khalasarami, Jogos Nhai podróżują w małych rodzinnych grupach. Na czele każdej z takich grup stoi jhat (wódz wojenny) oraz księżycowa śpiewaczka, która jest jednocześnie kapłanką, uzdrowicielką i sędzią. Jak wyjaśnia maester Yandel, jhat dowodzi podczas wojen i wypraw łupieżczych, zaś księżycowa śpiewaczka decyduje o wszystkich innych sprawach. Khale Dothraków nieustannie toczą pomiędzy sobą wojny, zwyczaje zabraniają jedynie rozlewania krwi w obrębie świętego miasta Vaes Dothrak. Tymczasem religia Jogos Nhai zabrania im rozlewania krwi współplemieńców.

Pomimo wspomnianych różnic, zwyczaje Dothraków i Jogos Nhai są niezwykle podobne, na dodatek łatwo można dostrzec, że różnice w ich kulturach wynikają ze zmian wynikających z tego, że dwa ludy przez wieki żyły w różnych środowiskach.

U Dothraków konieczność walki o ograniczone zasoby niewielkiego obszaru, który władcy koni zamieszkiwali przed upadkiem Valyrii i Sarnoru spowodowała zanik tabu wobec zabijania innych przedstawicieli ich narodu, lecz pewne pozostałości można odnaleźć w zakazie rozlewania krwi w Vaes Dothrak.

Niektórzy fani spekulują, że choć Dothrakowie tworzą hordy znacznie większe od rodzinnych grup Jogos Nhai, ich zwyczaj związany z “adopcją” nowych członków khalasaru przez zawarcie braterstwa krwi jest pozostałością czasów gdy wiele małych rodzinnych grup Dothraków zostało zdziesiątkowanych w trakcie wędrówki przed Kości. Owe małe grupki musiały się połączyć z innymi, zawierając właśnie braterstwo krwi, by przetrwać w nowym, trudnym środowisku.

Oba plemiona nomadów nie uznają czegoś takiego jak dziedziczenie praw do władzy. Khalem Dothraków zostaje najsilniejszy jeździec khalasaru, nie syn poprzedniego wodza. Podobnie jest u Jogos Nhai, którzy w czasie wojny wybierają jhattara, czyli jhata jhattów, na drodze głosowania. W ten właśnie sposób tysiąc klanów wybrało Zheę Zorsową Gębę, która jako jhattar poprowadziła połączone armie Jogos Nhai przeciwko wojskom czterdziestego drugiego szkarłatnego cesarza Lo Bu z Yi Ti.

Możliwe, że nacisk jaki Jogos Nhai kładą na więzy rodzinne i podróżowanie w małych grupach był mechanizmem obronnym, który umożliwił ich ludowi przetrwanie trudnych czasów Długiej Nocy i chaosu jaki po niej nastąpił.

Podczas gdy skóra Dothraków ma barwę brązu, Jogos Nhai mają żółtą cerę. Są również znacznie niżsi od jeźdźców koni zza Kości. Niestety, nie wiemy, czy Dothrakowie już w Erze Świtu byli wyższymi “kuzynami” Jogos Nhai, czy raczej swój wysoki wzrost zawdzięczają kontaktom z Sarnorczykami, ludem wywodzącym się ze stepów na które przybyli Dothrakowie. Sarnorczycy, którzy mówili o sobie Taegaz Fen, Wysocy Ludzie, ustępowali wzrostem jedynie Lengijczykom.

Kapłanki Jogos Nhai nazywane są księżycowymi śpiewaczkami, a ich religia jest z całą pewnością lunarna – Świątynia Księżycowych Śpiewaczek w Braavos ma okna z mlecznego szkła, na których przedstawione są fazy księżyca. Podobnie ma się sprawa z religią Dothraków, dla których księżyc jest boginią. Cześć jaką władcy koni oddają jezioru zwanemu Macicą Świata i Matce Gór również wydaje się być związana z kultem księżyca. Choć khale Dothraków są zawsze mężczyznami, w ich kulturze odnajdujemy echa szacunku jaką u Jogos Nhai cieszą się księżycowe śpiewaczki – mam tu na myśli poważanie jakim cieszą się członkinie Dosh Khaleen, wdowy po khalach. Być może tradycja Dosh Khaleen jest po prostu wynikiem przebiegającej przez tysiące lat ewolucji zwyczajów i na samym początku khaleesi odgrywały identyczną rolę jak księżycowe śpiewaczki. Możliwe, że stopniowy zanik władzy Dosh Khaleen (dothrackich księżycowych śpiewaczek) jest przejawem motywu odchodzenia cywilizacji od matriarchatu, jaki panował przed Długą Nocą, reprezentowanego m.in. przez Królowe Rybaczki i Ametystową Cesarzową, do patriarchatu (Hyrkoon, Krwawnikowy Cesarz, skupienie pełni władzy w rękach khalów).

Nazwa Dosh Khaleen przypuszczalnie nawiązuje do imienia Doshi, matki pierwszego khala, który zjednoczył wszystkie khalasary, Menga. Według Yandela Doshi “była ponoć królową czarownic”. Być może w rzeczywistości była po prostu księżycową śpiewaczką.

Księżycowe śpiewaczki Jogos Nhai są również przykładem motywu pieśni, tak powszechnego w serii zatytułowanej Pieśń Lodu i Ognia. W Grze o tron Mirri Maz Duur w rozmowie z Daenerys wspomina, że gdy była w Asshai księżycowa śpiewaczka ludu Jogos Nhai nauczyła jej magicznych pieśni, które ułatwiają poród. To ciekawe, że wszystkie kulty związane z Asshai i Wielkim Cesarstwem śpiewają do ciał niebieskich – wyznawcy R’hllora śpiewają ku niebu o wschodzie i zachodzie słońcu, członkowie Kultu Gwiezdnej Mądrości śpiewają do gwiazd ze szczytów wież, księżycowe śpiewaczki śpiewają, jak sama nazwa wskazuje, do księżyca… Te pieśni są przejawem kultu ciał niebieskich, który widzieliśmy również w Wielkim Cesarstwie. Jogos Nhai szczególną czcią otaczają księżyc. Czy podobnie jak mieszkańcy Qarthu, których legenda opowiada o zniszczeniu drugiego księżyca, i mieszkańcy Asshai, których mit mówi o pęknięciu księżyca, w chwili gdy Azor Ahai zabił Nissę Nissę, Jogos Nhai pamiętają o astronomicznych wydarzeniach poprzedzających Długą Noc? Czy ich pieśni są wyrazem wdzięczności, że przynajmniej jeden księżyc ocalał? Lamentem po księżycu, który zniknął? A może radosnym hymnem, wspomnieniem pierwszej chwili, gdy po Długiej Nocy ciemności się rozproszyły i na niebie pojawił się srebrny glob?

Kończąc temat Jogos Nhai, wspomnę, że imię jednego z Dothraków, Jhoga, jest bardzo podobne do pierwszego członu nazwy plemienia jeźdźców zorsów. Czy jest to spowodowane tym, że język Dothraków i język Jogos Nhai wywodzą się z tego samego pnia?

Odcinek zaczyna się robić długi, a nie omówiliśmy jeszcze Valyrian, Sarnorczyków, mieszkańców Qarthu, Yi Tijczyków i Lengijczyków…. sądze, że nadszedł czas by postawić kropkę, lecz tylko na razie. Poszukiwanie kolejnych Dzieci Świtu będziemy kontynuować w drugiej części drugiego odcinka cyklu Ślady Palców Świtu – skoro pierwszy tom Ognia i krwi może mieć dwie części, Mityczna Astronomia też może 😉

Dziękuję za uwagę i do zobaczenia!


 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s